reklama
Login: | dziadziu |
Płeć: | Mężczyzna |
Zarejestrowany: | 09.04.2009r. |
Ost. logowanie: | 07.12.2010, 08:29 |
Punkty: | 872 |
Wiek | |
Status | offline |
Opis |
Treść komentarza: | Superowa 5/5 i do ulu |
Ocena |
(4)
|
Opis gry: | W tym biurze roi się od wskazówek - czy pomożesz Sherlockowi znaleźć sedno tajemnicy doktora Carstairsa? Przeszukaj lokację i znajdź przedmioty z listy, klikając na nie. Kliknij na lupę, aby powiększyć obrazek, a na fajkę, aby otrzymać wskazówkę. Rozwiązuj wyskakujące zagadki, aby otrzymać więcej wskazówek. Masz 10 minut. |
Treść komentarza: | No te już jest lepsze od 4.Za gre 4/5 i do ulu |
Ocena |
(3)
|
Opis gry: | Połącz zebrane dowody z podejrzanymi i rozwiąż sprawę doktora Carstairsa i tajemniczej mumii! Instrukcja: Najpierw ustaw podejrzanych we właściwym rzędzie lub kolumnie, w zależności od ich cech. Kliknij na dwóch podejrzanych, aby zamienić ich miejscami. Zapamiętaj, jaki dowód został przypisany do każdego podejrzanego i kliknij na podejrzanego, który zamienił dowód. Eliminuj podejrzanych, aż znajdziesz winowajcę. |
Treść komentarza: | No mi się tak troche nie podoba dam 3/5 |
Ocena |
(4)
|
Opis gry: | Twoim zadaniem jest pilnowanie porządku w teatrze. Uciszaj niesfornych gości i zdobywaj punkty. Sterowanie: Strzałki - poruszanie się Spacja - uciszanie |
Treść komentarza: | No nawet na 4/5 się zgodze bo się nudzi dość szybko |
Ocena |
(4)
|
Opis gry: | 18+ Flashowa wersja rosyjskiej ruletki - gra zawiera sceny drastyczne |
Treść komentarza: | Haha niezłe popieram cyrus2 powtarzają się więc dam 4/5 i do ulu |
Ocena |
(5)
|
Opis gry: | Weź udział w turnieju Magicznej Piłki Czterech Narodów! Wykorzystaj zdolności magiczne wybranego przez siebie gracza i traf piłką do bramki przeciwnika. Zasady gry: 1. Musisz trafić piłką do bramki przeciwnika 2. Piłkę możesz łapać tylko w trakcie serwowania 3. Gracz który pierwszy zdobędzie 5 punktów wygrywa 4. Jeśli wygrasz dwie lub trzy rundy, wygrasz mecz. Sterowanie podane w grze. Świątynia Powietrza i Pomoc dla Aanga: Aangowi nic nie przeszkadza wiatr, reszcie tak. Jak Aang stanie na tornadzie dostaje energię (Aang też ma taki atak, lecz on mu obiera energię). Jeśli w nie wpadnie piłka ona poleci nie wiadomo gdzie. Aanga defensywa to odpychanie piłki. Pole lodu i Pomoc dla Katary: Wszyscy poza Katarą się ślizgają, gdy będą zbyt blisko wody. Defensywa to zamrażanie, a atak to kołki przy bramce. Pole Ognia i Pomoc dla Zuko: Nikt poza Zuko nie może wejść na węgiel. Niech Zuko wchodzi na płomienie. Atak, ściana ognia. Obrona, też ściana ognia. Boisko Ziemi i Pomoc dla Toph: Ruchome piaski są nie ruchome tylko dla Magów Ziemi. Atak, Kamienie. Obrona, Magia Ziemi, czyli z byle z kąd do bramki. |