PRZESZŁAM Ale bez poradnika bym sobie nie poradziła... Aby znaleźć ten poradnik wystarczy w googlach wpisać nazwę tej gry + solucja i tam od razu będzie . A za grę 5/5 i do ulu .
*Dobra, sorry, wiem, że się rozpisałam w nieskończoność, dalej zwięźle*
No więc, pożegnaliśmy się z szalonym wędkarzem, przed nami zniszczony most. Cofamy się dwukrotnie i idziemy ścieżką w prawo. Dalej prosto i przez most. Zanim pójdziemy dale, po lewej stronie ekranu, ledwie zauważalne, są dwie... Stopy? Klikamy na nie... Bierzemy bębenek on nieboszczyka, muzykanta, wzdrygamy się z obrzydzeniem i się cofamy. Teraz idziemy prosto i znajdujemy się na rozstaju dróg na moczarach. Idziemy w lewo. Tu jest dom czarownicy. Wchodzimy i zastajemy wiedźmę przy krojeniu jakichś grzybów, prawdopodobnie śmiertelnie trujących. Zagadujemy wiedźmę, która daje nam listę rzeczy potrzebnych dla naszego eliksiru. Czytamy ją. Okej, mandragorę już mamy, zostały nam jescze... Rajskie jabłko i róg jednorożca? Co? No cóż, zanim wyjdziemy, bierzemy jeszcze pałkę do bębenka, która wisi na ścianie obok drzwi, obok patelni i wałka do ciast. Wychodzimy, i cofamy się o jeden. Teraz skręcamy na moczarach w prawo. Idziemy przez most. Widzimy tę chatkę, z którą już mieliśmy do czynienia w pierwszej części. Idziemy dalej, przed nami teraz jest wielkie drzewo. A obok po prawej... Jabłonka! bierzemy ostatnie jabłko. Okej, teraz już tylko róg jednorożca nam został... Idziemy w lewo. Idziemy prosto jeśną ścieżką. UAAA! Chyba już wiemy, co zabiło tamtego grajka w lesie... Tego potwora- pajęczaka widzieliśmy już w pierwszej części. Wtedy napędził na tylko dreszczy, teraz jednak będziemy musieli naprawdę się z nim zmierzyć! Bierzemy pałkę z naszego inwentarza i klikamy tak długo na bębenek, aż potwór ucieknie. Phi, nie docenia się naszych muzycznych zdolności! Klikamy na ten słupek, na którym ten pająk siedział. O rety, co tu robi w tych klimatach nosorożec? Hmmm... Nosorożec, jednorożec, prawie jeden piernik, no nie? Bierzemy róg z jego nosa. Mamy teraz już wszystkie składniki, idziemy więc do wiedźmy. Dajemy jej po kolei wszystkie składniki, a ona daje nam eliksir, mówiąc, cyśmy się pospieszyli, bo sami zaraziliśmy się już morem. Idziemy do tego podejrzanego mnicha i, nie bez obaw, dajemy mu eliksir. On daje nam kluczyk do dormitorium z przykazaniem, byśmy tam poczekali, aż on przygotuje i poda nam lekarstwo. Z sercem w gaciach idziemy na piętro budynku klasztornego, idziemy w prawo i otwieramy kluczem drzwi. Coś tu cicho, wszyscy śpią, czy jak? Przyglądamy im się bliżej... Same trupy! Wychodzimy czym prędzej z dormitorium, ale tu już ktoś na nas czeka. Młody mężczyzna ze złośliwym uśmieszkiem na ustach- Wampir! On nam serdecznie dziękuje za przyniesienie mu eliksiru, ale twierdzi,że nie ma dla nas powodu do radości, bo nie istnieje żadne lekarstwo na Czarną Śmierć. Proponuje byśmy zaakceptowali nasz los, bo on i tak się nami pożywi, tak samo, jak pozostałymi wieśniakami. Trzęsący si od słusznego gniewu, bierzemy tę mocną sieć pajęczą, którą znaleźliśmy wcześniej i używamy jej na wampirze, przykuwając go do ściany. I tyle. Uciekamy z podpalonego wcześniej klasztoru i pędzimy do rzeki, by przedostać się na drugi brzeg, lecz przychodzimy za późno. Upiorny zakonnik, sługa wampira zabił szalonego rybaka i przepłynął w jego łódce na drugi brzeg. Jego pan posłał go do miasta, by tam szerzył zarazę! Musimy jakoś się tam dostać, ostrzec tych ludzi i zemścić się na mnichu...
Wiem, że to się niźle ciągnęło, ale ta gra ma naprawdę porywający klimat. Czekam na 3 część. Dzięki, Brakdanych za wstawienie!
Żegnamy się z upiornym duchownym i przestępujemy bramę klasztoru. Zbliżamy się doń i wchodzimy do kaplicy. Brrr, ciemno tu i strasznie, ani jednej świecy... Podejrzane... Idziemy w prawo i wchodzimy do małego, ciemnego pomieszczenia z niskim sklepieniem. To chyba krypta kościelna. Ale dlaczego ten grób jest otwarty? Pokonujemy obrzydzenie i zaglądamy do środka. Pośród kilku gołych czaszek znajdujemy klucz. Bierzemy go i wychodzimy czym prędzej z krypty. Zanim jednak wracamy do głównej nawy, naszą uwagę przykuwa dziwny obrazek na jkolumnie koło wejścia do krypty. Przedstawia on wisielca na szubienicy i jakieś stworzenie, zwierzę lub potwora wyciągającego z ziemi coś przypominającego małego człowieczka. Gdy najeżdżamy na to coś myszką, pokazuje nam się napis "Mandragora". Dziwne, że taki element pogańskich rytuałów robi za ozdobę świątyni... Wracamy do głównej nawy i idziemy w lewo. Bierzemy klucz, który znaleźliśmy w krypcie i próbujemy nim otworzyć drzwi- pasuje! Wchodzimy po schodach na górę. Teraz mamy po prawo korytarz prowadzący do dormitoriów. Tam znajdują się za zamkniętymi drzwiami chorzy na Czarną Śmierć. Miłosierdzie miłosierdziem, ale nie chcemy się bez konieczności do nich zbliżać. Wspinamy się więc po schodach na wieżę dzwonniczą. O, siekiera! Bierzemy ją, jakaś broń w tych czasach zawsze się nada. Wyglądamy przez okno. Mamy stąd dobry widok na okolicę, a na parapecie...O moneta! Znalezione- nie kradzione, bierzemy ją. Opuszczamy cały ten paskudny klasztor i wracamy do rozstaju dróg. Idziemy w prawo. Zaglądamy w przerwę między zrujnowanymi domami po lewej. Spotykamy wieśniaka z psem. Chłop pyta się nas, czy aby nie chcielibyśmy kupić tego pięknego zwierzaka. Zapewnia, że sprzeda nam go po korzystnej cenie. Tchnięci nagłym impulsem, dajemy wieśniakowi znalezioną w wieży dzwonniczej monetę i bierzemy psa. Wracamy do wsi i idziemy prosto. Drogę zagradza nam olbrzymia, mocna sieć pajęcza. Używamy siekiery, by ją zdjąć. Hmm, lepiej zabierzm tę sieć ze sobą, mogłaby się przydać. Wracamy do rozstaju dróg. Teraz idziemy prosto. I jeszcze raz. Stoimy obok szubienicy. Ale ten kruk ma oczy, brrr... Jednak przypomina nam się obrazek z kościoła i postanawiamy bliżej się przyjżeć szubienicy. Klikamy na nią, potem bierzemy psa i klikamy na czaszkę wisielca. Pies zaczyna węszyć, kopie i wyciąga z ziemi... Jezu, co za krzyk! To musi być ta sławna mandragora. Bierzemy ten szatański korzonek, no a nuż się przyda. Pies już nie będzie nam potrzebny. Cofamy się i idziemy prosto. Przed nami jest teraz zniszczony most, dalej miasto (tam musimy się dostać!) i... Zaraz, czy to po lewej to wędka? Klikamy na nią (w lewym dolnym rogu) i zagadujemy rybaka. Ten szalony wieśniak opowiada nam, że most zniszczono, aby uchronić miasto przed zarazą, on ma jednak łódkę, i chętnie nas przewiezie na drugi brzeg, jeżeli przyniesiemy mu lekarstwo na zarazę, produkowane w klasztorze.
A, jeszcze tak dla wicu napiszę, jak to przejść, bo coś mi się wydaje, że większość tych słabych ocen bierze się z tego, że gra wymaga trochę kreatywnego kombinatorstwa i czasami trudno rozwiązać niektóre zagadki. Ekhem, no więc:
W pierwszej scenie znajdujemy się w kryjówce wampira, którego zabiliśmy w poprzedniej części. On już nas nie interesuje, dzięki nam pozostanie już na zawsze martwy. Klikamy na szafkę obok trumny upiora. Ta odsuwa się, ukazując tajne przejście. To cwaniaczek z tego potwora, tylnie wyjście sobie załatwił- no ale i tak nic mu to nie dało ^^. Jesteśmy teraz w szczerym polu, ale wiemy, że musimy dostać się do miasta. Klikamy więc na ten klasztor po lewej. Stoimy przed bramą klasztora i widzimy odźwiernego mnicha. Nareszcie jakaś ludzka dusza! Zagadujemy go. On nam opowiada o tym, jak okropnie ten obszar ucierpiał wskutek zarazy. W tym klasztorze mnisi opiekują się chorymi. Odźwierny mówi nam, że niestety nie jest w stanie przyrządzić lekarstwa, ponieważ brakuje mu jednego składnika: eliksiru, który może przyrządzić tylko stara czarownica, mieszkjąca po drugiej stronie bagien. Mnich prosi nas o pomoc. Oczywiście przytakujemy i... Zaraz. Ten mnich ma coś podejrzanie pooraną twarz i... kły? Oj, coś tu bardzo poważnie śmierdzi....
Gra naprawdę świetna! Jak to mówią, Polak potrafi! No ale niestety tylko za granicą. Końcówka jest nie tyle przygnębiająca ile zachęcająca do dalszej gry. Dowiadujemy się, że sługa zabitego wampira udał się do władcy tamtego miasta. Wynika z tego, że w trzeciej części naszym zadaniem będzie powstrzymać upiornego zakonnika lub, jeżeli do miasta przed nami, poradzić sobie z całym miastem pełnym nieumarłych. Lubię gry Skutnika. Zawsze mają ciekawy klimat i wciągającą fabułę. Nie mogę się doczekać następnej części! 5/5 i do ulu! =)
Dodaj komentarz
3.139.87.*
Komentarze (23)
3.139.87.*
3.139.87.*
3.139.87.*
No więc, pożegnaliśmy się z szalonym wędkarzem, przed nami zniszczony most. Cofamy się dwukrotnie i idziemy ścieżką w prawo. Dalej prosto i przez most. Zanim pójdziemy dale, po lewej stronie ekranu, ledwie zauważalne, są dwie... Stopy? Klikamy na nie... Bierzemy bębenek on nieboszczyka, muzykanta, wzdrygamy się z obrzydzeniem i się cofamy. Teraz idziemy prosto i znajdujemy się na rozstaju dróg na moczarach. Idziemy w lewo. Tu jest dom czarownicy. Wchodzimy i zastajemy wiedźmę przy krojeniu jakichś grzybów, prawdopodobnie śmiertelnie trujących. Zagadujemy wiedźmę, która daje nam listę rzeczy potrzebnych dla naszego eliksiru. Czytamy ją. Okej, mandragorę już mamy, zostały nam jescze... Rajskie jabłko i róg jednorożca? Co? No cóż, zanim wyjdziemy, bierzemy jeszcze pałkę do bębenka, która wisi na ścianie obok drzwi, obok patelni i wałka do ciast. Wychodzimy, i cofamy się o jeden. Teraz skręcamy na moczarach w prawo. Idziemy przez most. Widzimy tę chatkę, z którą już mieliśmy do czynienia w pierwszej części. Idziemy dalej, przed nami teraz jest wielkie drzewo. A obok po prawej... Jabłonka! bierzemy ostatnie jabłko. Okej, teraz już tylko róg jednorożca nam został... Idziemy w lewo. Idziemy prosto jeśną ścieżką. UAAA! Chyba już wiemy, co zabiło tamtego grajka w lesie... Tego potwora- pajęczaka widzieliśmy już w pierwszej części. Wtedy napędził na tylko dreszczy, teraz jednak będziemy musieli naprawdę się z nim zmierzyć! Bierzemy pałkę z naszego inwentarza i klikamy tak długo na bębenek, aż potwór ucieknie. Phi, nie docenia się naszych muzycznych zdolności! Klikamy na ten słupek, na którym ten pająk siedział. O rety, co tu robi w tych klimatach nosorożec? Hmmm... Nosorożec, jednorożec, prawie jeden piernik, no nie? Bierzemy róg z jego nosa. Mamy teraz już wszystkie składniki, idziemy więc do wiedźmy. Dajemy jej po kolei wszystkie składniki, a ona daje nam eliksir, mówiąc, cyśmy się pospieszyli, bo sami zaraziliśmy się już morem. Idziemy do tego podejrzanego mnicha i, nie bez obaw, dajemy mu eliksir. On daje nam kluczyk do dormitorium z przykazaniem, byśmy tam poczekali, aż on przygotuje i poda nam lekarstwo. Z sercem w gaciach idziemy na piętro budynku klasztornego, idziemy w prawo i otwieramy kluczem drzwi. Coś tu cicho, wszyscy śpią, czy jak? Przyglądamy im się bliżej... Same trupy! Wychodzimy czym prędzej z dormitorium, ale tu już ktoś na nas czeka. Młody mężczyzna ze złośliwym uśmieszkiem na ustach- Wampir! On nam serdecznie dziękuje za przyniesienie mu eliksiru, ale twierdzi,że nie ma dla nas powodu do radości, bo nie istnieje żadne lekarstwo na Czarną Śmierć. Proponuje byśmy zaakceptowali nasz los, bo on i tak się nami pożywi, tak samo, jak pozostałymi wieśniakami. Trzęsący si od słusznego gniewu, bierzemy tę mocną sieć pajęczą, którą znaleźliśmy wcześniej i używamy jej na wampirze, przykuwając go do ściany. I tyle. Uciekamy z podpalonego wcześniej klasztoru i pędzimy do rzeki, by przedostać się na drugi brzeg, lecz przychodzimy za późno. Upiorny zakonnik, sługa wampira zabił szalonego rybaka i przepłynął w jego łódce na drugi brzeg. Jego pan posłał go do miasta, by tam szerzył zarazę! Musimy jakoś się tam dostać, ostrzec tych ludzi i zemścić się na mnichu...
Wiem, że to się niźle ciągnęło, ale ta gra ma naprawdę porywający klimat. Czekam na 3 część. Dzięki, Brakdanych za wstawienie!
3.139.87.*
3.139.87.*
W pierwszej scenie znajdujemy się w kryjówce wampira, którego zabiliśmy w poprzedniej części. On już nas nie interesuje, dzięki nam pozostanie już na zawsze martwy. Klikamy na szafkę obok trumny upiora. Ta odsuwa się, ukazując tajne przejście. To cwaniaczek z tego potwora, tylnie wyjście sobie załatwił- no ale i tak nic mu to nie dało ^^. Jesteśmy teraz w szczerym polu, ale wiemy, że musimy dostać się do miasta. Klikamy więc na ten klasztor po lewej. Stoimy przed bramą klasztora i widzimy odźwiernego mnicha. Nareszcie jakaś ludzka dusza! Zagadujemy go. On nam opowiada o tym, jak okropnie ten obszar ucierpiał wskutek zarazy. W tym klasztorze mnisi opiekują się chorymi. Odźwierny mówi nam, że niestety nie jest w stanie przyrządzić lekarstwa, ponieważ brakuje mu jednego składnika: eliksiru, który może przyrządzić tylko stara czarownica, mieszkjąca po drugiej stronie bagien. Mnich prosi nas o pomoc. Oczywiście przytakujemy i... Zaraz. Ten mnich ma coś podejrzanie pooraną twarz i... kły? Oj, coś tu bardzo poważnie śmierdzi....
3.139.87.*
3.139.87.*
Ja daje 4/5 za to, że gra ma swój wyjątkowy styl
3.139.87.*
3.139.87.*
3.139.87.*