reklama
Login: | hooper |
Płeć: | Kobieta |
Zarejestrowany: | 18.11.2008r. |
Ost. logowanie: | 19.05.2013, 09:29 |
Punkty: | 1 203 |
Wiek | |
Status | offline |
Opis |
Ocena |
(3)
|
Opis gry: | Za pomocą znalezionych przedmiotów wydostań się z tego dziwnego pomieszczenia. |
Treść komentarza: | w telefonie wyświetlioło się ile gwiazdek klikneliśmy, jeśli mamy wszystkie wyskocza jakies krzaczki, telefonem klikamy na sejf w szafie bierzemy cążki którymi wyjmujemy 3 cz. śrubokręta z lampy obok biurka, zamieniamy końcówki i otwieramy 2 szafe, cążkami otwieramy skrzynkę i bierzemy klucz do drzwi. bierzemy srebrny klucz i otwieramy szuflade, wyciągamy świnkę a z niej bilet.... |
Treść komentarza: | baterie wkładamy do ładowarki a śrubokrętem otwieramy szufladę w biurku, bierzemy telefon i podłaczamy do niego ładowarkę, odłaczamy, otwieramy telefon, narysowana na ekranie gwiazdka cos nam sugeruje, szukamy gwiazdek...obraz z rybkami 3 - klikamy, tygrysy-3, ziel i czerw. książka - 3 lub 4, do latarki wkładamy baterie, swiecimy w miejsce gdzie stały książki 1 do 5 , |
Treść komentarza: | spod biurka bierzemy ładowarkę, spod kanapy zraszacz który napełniamy woda z kwiatka dzbanecznika, za zegarkiem w szafie jest latarka a w latarce część śrubokręta.pólka z książkami- stoi kwiatek traktujemy go zraszaczem i mamy łopatkę, tą grzebiemy w doniczce z ziemią (szafa) i mamy 2 cz. srubokrętu, śrubokrętem rozkręcamy zielony zegar i bierzemy baterie |
Treść komentarza: | 15. Otwieramy wszystkie klatki odpowiednimi kluczami, z każdej zabieramy puzzle. 16. Podłączamy kocią machinę do prądu. Wzywamy koty, by zakręciły czerwonym kółkiem. 17. Klikamy kolorowe wąsy w takiej kolejności, w jakiej kolory były na klatkach (od lewej do prawej) - czerwony, żółty, niebieski, zielony, różowy, fioletowy. Otwierają się drzwiczki. 18. Odsuwamy kota, zabieramy bańkę. 19. Podchodzimy do obrazu. Jedna z namalowanych baniek jest pusta. Wkładamy tam naszą bańkę. 20. Układamy puzzle. Aby obrócić fragment, należy na niego kliknąć. Po ułożenia pierwszej partii klikamy next, aby otrzymać kolejną porcję puzzli. 21. Otwiera się ciemny sejf. Oświetlamy go latarką. 22. Wyciągamy ze środka jakieś ustrojstwo. Wpisujemy do niego kod ze ściany w sejfie - 7249. Otwierają się drzwi. |
Treść komentarza: | a po co te wszystkie działania matematyczne? |
Treść komentarza: | 8. Podchodzimy do półki, przesuwamy butelkę z niebieskim płynem i zabieramy niebieską butelkę. Spomiędzy książek wyciągamy klucz 9. Kluczem odpinamy łańcuch zamykający drzwi do szafki. Wyciągamy czerwoną butelkę i sól morską. 10. Stawiamy talerzyk na biurku, obok naczynia z wodą. 11. Nabieramy dwie łyżeczki soli i wsypujemy ją na talerz. 12. Zabieramy talerzyk, wsypujemy sól do naczynia z wodą i wlewamy do niego zawartość czerwonej butelki. Różowy kluczyk wypływa na powierzchnię, wyjmujemy go. 13. Do foremki wlewamy czerwony i niebieski płyn. Mamy fioletowy klucz. 14. Idziemy do klatek, klikamy brązowego kota. Klikamy w miejsce nad lewym górnym rogiem czerwonej klatki, kot jednak nie może doskoczyć. Jeszcze raz klikamy brązowego kota, zjawia się pomoc. Klikamy nad lewym górnym rogiem klatki, następnie na klucz i czarno-białego kota. Zabieramy czerwony klucz. |
Treść komentarza: | 1. Klikamy na piłeczkę leżącą na podłodze, następnie na brązowego kota w lewym dolnym rogu okna gry i znów na piłkę. Czarno-biały kot bawi się piłką, zabieramy żółty klucz. 2. Podchodzimy do obrazu, w jego lewym dolnym rogu jest zielony klucz. Zabieramy go. 3. Z biurka wyciągamy różowy talerz. 4. Z pomocą brązowego kota otwieramy zamkniętą szufladę biurka. Wyciągamy formę do klucza. 5. Odsuwamy krzesło, spod biurka wyciągamy łyżeczkę. Od spodu do blatu przyklejony jest niebieski klucz. Zabieramy go. 6. Zabieramy latarkę wiszącą po lewej stronie biurka. 7. Z półki zabieramy czerwoną substancję. |
Ocena |
(1)
|
Opis gry: | W tym pokoju z plasteliny, kryje się wiele zagadek. Ty musisz je rozwiązać, by się z niego wydostać. |
Treść komentarza: | irytująca 1 |