reklama
Giercownia - Gry Online

Trapped Part 1 The White Rabbit

Skomentuj Dodaj do ulubionych Zgłoś problem z grą
Oceń:  
Reklama

Dodaj komentarz

avatar Gość Gość
18.223.158.*

Komentarze (138)

avatar bani0
bani0 30.04.2011, godz. 20.06 odpowiedz
0
Nudne i tyle
avatar miki444
miki444 18.02.2011, godz. 08.22 odpowiedz
0
super 5/5 i do ulu
avatar szarlott
szarlott 26.09.2010, godz. 16.29 odpowiedz
0
sweett 5/5
avatar kinderkovaa
kinderkovaa 23.01.2010, godz. 10.30 odpowiedz
0
faajnee 5/5 i do ulu xD
avatar mateusz3008
mateusz3008 06.08.2009, godz. 09.29 odpowiedz
-1
beznadzieja 2/5
avatar izus087
izus087 13.05.2009, godz. 08.03 odpowiedz
0
wow que bueno
avatar coconut
coconut 12.04.2009, godz. 12.56 odpowiedz
0
17. Potem idziemy NA ZEWNĄTRZ: układamy monety według rysunku z wyjątkiem pozycji królowej i króla (zamieniamy ich miejscami) pojawia się dół w miejscu posągu królika. Wskakujemy i KONIEC.
za gre 5/5 i ul
avatar coconut
coconut 12.04.2009, godz. 12.42 odpowiedz
0
12. Idziemy do ŁAZIENKI - zabieramy strzałę . W 13. wracamy do KUCHNI i wyjmujemy strzałą klucz ze zlewu. Kluczem od ASI otwieramy JADALNIĘ (drzwi na wprost kuchni): zabieramy kieliszek, monete i nóż. Nożem rozpruwamy środkowy taboret w dużym pomieszczeniu. Mamy monetę. 14. W KUCHNI napełniamy kieliszek wodą z garnka na piecu. Kluczem z odpływu otwieramy drzwi do pokoju z FORTEPIANEM (drzwi pierwsze po lewej w holu) : zabieramy 2 kawałki papieru sklejone ze sobą, monetę i otwieramy tajemne drzwi (musimy zagrać na fortepianie: używamy kieliszka z wodą na fortepianie i klikamy klawisze: 2razy piąty od lewej, 1 raz szósty od lewej i 2 razy kieliszek z wodą) 15. Z TAJEMNICZEGO pokoju zabieramy monete i lampę oliwną. 16. idziemy do KUCHNIo pieca dajemy oliwy z lampy i podpalamy zapalniczką, nad parą z garnka rozklejamy 2 kartki znalezione wcześniej. Idziemy do POKOJU Z FORTEPIANEM i na zegarze ustawiamy godzinę 2:15 .
avatar coconut
coconut 12.04.2009, godz. 12.30 odpowiedz
0
6. W KUCHNI: używamy na drzwiach z prawej strony klucza zardzewiałego i jesteśmy na dworze. 7. NA ZEWNĄTRZ: w piasku kopiemy dół łyżeczką - mamy monete. Zakopujemy gruszkę i sterydy. Wchodzimy na chwilkę do kuchni i znów wracamy na dwór. Z drzewa zrywamy zmutowaną gruszkę i rąbiemy siekierką to drzewko. 8. SYPIALNIA: małym kluczykiem otwieramy szafkę i mamy klocek (sześcian) klocki w pudełku układamy (zamiast koła dajemy pomarańcz) i dostajemy rysunek z ułożeniem postaci (monet) 9. Wracamy do KUCHNI: drewno z pociętego drzewa wkładamy do pieca. Zmutowaną gruszkę malujemy czerwoną farbą. 10. Wychodzimy na ZEWNĽTRZ: jabłko kładziemy posągowi - chłopczykowi na głowie. Ścianę (ten taki szary kawałek na ścianie) obmywamy napojem z puszki i trzemy szczoteczką mamy miejsce do ułożenia monet (jeszcze ich nie układamy bo nie mamy wszystkich monet). 11. Idziemy do SYPIALNI - rozmawiamy z Asią i dostajemy od niej kluczyk.
avatar coconut
coconut 12.04.2009, godz. 12.25 odpowiedz
0
1. SYPIALNIA: w szafie klocek, przy trupie moneta i KLUCZ (z sypialni), w pudełku z zabawkami butelka z kluczem w środku. Otwieramy drzwi ze sypialni (jesteśmy w holu) . 2. Idziemy do dużego pokoju - otwieramy butelkę z kluczem w środku na ściennym otwieraczem do butelek (jest nad blatem-małe czarne ), w kwiatku jest moneta a pod blatem korkociąg. 3. KUCHNIA: bierzemy pomarańcze i gruszkę ze stolika, puszkę z napojem z lodówki. W szafce mamy łyżeczke i monete. Na zamkniętych drzwiach bez klamki używamy korkociągu. Wchodzimy do tego pomieszczenia – bierzemy klucz, siekiera, szpikulec do lodu (mamy również na podłodze czerowną farbę). Szpikulec brudzimy w pyle węglowym koło zlewu w kuchni i używamy go na kartkach znajdujących się w dużym pokoju na blacie, mamy rysunek. 4. ŁAZIENKA : bierzemy szczoteczkę ze zlewu w szafce sterydy i monete. Z wanny klocek. 5. BIBLIOTEKA : bierzemy kartki i moneta która jest na kanapie.
Polecamy: